游戏,是精神娱乐?还是毒品?

枫之精英 938℃ ()评论

游戏,从古至尽,都是一种娱乐。各类游戏的出现,给这个世界充填了无限的乐趣。而当今,“电子”类游戏的发展更是让游戏走进了一个新的时代。一个可以跨时空,跨世界,甚至不受约束的时代。

    然而,在当今游戏扑满网络之时,一些悬殊的负面报道随之而生。

    且今日,又见CCTV播出关于网游害人题材的专题《战网魔:是谁把天才变成了魔兽》。笔者到现在已经无语。一些无知的人总是故弄玄虚。利益是什么?新颖的题材所获得的收视率?暂且放下这个问题不谈。先论述一下现在的游戏。

    现在,游戏分为两种。一种是单机游戏,一种是网络游戏(以下简称网游)。单机游戏的负面报道很少,但网游的负面报道相对之多。那么,游戏究竟到底有没有害呢?他是精神娱乐的产物,还是毒品?

    首先要说的是,网游他是一把双刃剑,他可以为人们的休闲带来条件,也可以让人们在游戏中获得快乐但利用不当也会带来坏处,但这却要取决于玩游戏的人,而不是游戏本身。比如街头篮球,跑跑卡丁车,这都是一些休闲的游戏。笔者在玩的时候并不会上瘾,而是闲着没事儿和朋友切磋两局,可以带来很多的乐趣。但也有一些游戏,比如《魔兽世界》,这个游戏笔者是因为实在找不到好玩的游戏才去玩的,但却找到了当年除玩网游上瘾的感觉,因为这个游戏的系统做的实在是太好,很容易让人进入意境。但可惜的是,笔者并没有深陷这款游戏。也许也可能是因为年龄的缘故,笔者在玩这款游戏一年后已经觉得没什么意思,原因是太累,它和当年让我上瘾的网游一样,一个字累。而这期间,我总听到有报道说《魔兽世界》又害了哪哪个孩子,我真的认为报道的人是一种无知的记者,只为了他们的利益而不负责的在报道。为什么这样说?因为他们不了解实情。实情是什么?在《魔兽世界》里有一种公会制度,凡是常期跟公会团队一起打BOSS的,会给DKP,而BOSS出的极品装备,用DKP来消费从而获得。这就使本想不玩《魔兽世界》的人为了不舍得那些DKP而继续玩。但笔者不同,笔者当时玩《魔兽世界》只是为了朋友,团队里很多朋友都是和我一个市的,而且认识。如果我退出了团队,那么一个团队25个人里少了我一个武力输出职业或治疗队友的职业都会造成影响。这就是有些人为什么本不想玩《魔兽世界》了却依然在《魔兽世界》里的原因。原因只有两个字,“信誉”。而恰恰是这个“信誉”导致了某些这类人被冠之为“沉迷”的帽子。《魔兽世界》对于笔者这个年龄层次的玩家来说,游戏的真正意义是团队的合作。25个玩家一同合作来打掉一个BOSS是一件非常快乐的事情。每当我们DOWN掉一个BOSS,都会非常的喜悦。这就象一个队里踢足球的人,当一个人把球攻入对方的大门,我们都会欢呼。《魔兽世界》打BOSS同样如此。难道这就叫沉迷吗?

    但是,一些青少年,甚至是成年人,也有深陷其他网游的时候。那么这些人到底为什么深陷?无非就是获得一种成就感。这是人类本能的虚荣心在作祟。典型的就是等级类网游,如《传奇》,每个玩家总想练到高出他人很多级别,获得很多高级装备的层次,这样,他可以高高在上,PK、砍人有等级、装备压制的爽快感。

    要说的是,这类人只能是自身控制能力和年龄问题。一些青少年这种荣耀感,虚荣心更为强烈,思维意识相对单纯,所以他们很容易深陷这个新颖的游戏世界。甚至我在看CCTV播出关于网游害人题材的专题《战网魔:是谁把天才变成了魔兽》里,居然还有一个学生说,自己自杀,想看看自己如何跑魂(跑魂,在魔兽世界里,人物死后会变成灵魂,当灵魂跑到尸体旁边后,尸体会复活)!我在想,这不纯粹是个人思考问题存在病态方式吗!我玩《魔兽世界》这么久了从没把游戏世界里与现实生活所联系。更不会想到自杀和跑魂。我想这只有弱智的人才会想出来吧。要么就是大脑思维不健全。难道让游戏里的人物死后不能复活?而媒体却大放撅词大言不会的在叫嚣“一切都是网游的错”。甚至有的家长一口同声“游戏害了孩子”,还去砸网吧。这更让人费解。的确,有的黑网吧,接纳未成年人,我也痛恨这样的网吧。但为什么有的孩子就不去玩或者说时而去玩,而有的一进去就是几天几宿,这不能不让人思考,问题在于谁。最终只有一个答案:玩家自己。

    我说过,游戏是双刃剑,它能带动游戏产业的发展,能给人们带来休闲娱乐。但如果玩家自己控制不好,控制不住,它同样也会危害到玩家的自身健康。笔者到现在,玩过的游戏很多,也有沉迷的时候,但是现在,已对游戏没有过多的兴趣,如果有条件,我宁可去打打篮球,打打乒乓球,打打台球,KTV唱歌。这是什么原因,年龄层次的原因。实不相瞒,笔者今年22周岁。15,6岁时也曾沉迷过游戏,并且在网吧一玩就是一宿。我的亲身体验与感触就是,最开始,游戏开发商一是为了利益,二是确实是开发游戏产品分享给人们,让人们得到快乐。而不巧的是,正是因为当年的我那一代,甚至是现在的未成年人爱玩,好玩,虚荣心的竞争,从而不能自拔人陷入游戏,造成对游戏的负面影响。这是为什么游戏给玩家带来害处的原因所在。

    所以,一切的一切,都不是游戏的错。错就只在于玩家自己对时间的把握,如何对待游戏,用什么样的看法来玩游戏。带着什么样的感情,带着什么样的虚荣心去玩游戏。这就造成了每个人为什么有的人玩游戏不上瘾,有的人对某款游戏上瘾的强烈差别。就拿《跑跑卡丁车来说》,我和大学同学这个年龄次的朋友玩都不会上瘾,甚至很多天都不登陆一次游戏,偶尔登陆一次也是看看有没有新车,或跟朋友切磋一下赛道。但同样的,这款游戏在小学生中学生的脑海里,却会上瘾。甚至象电视报道一宿宿的玩。这就好比某些家长在看到一本很有意思的小说,而彻夜的看,熬夜看,直到看到困的不行了才去睡觉,一个道理。未成年人对游戏同样是这种心态,直到他们玩的困倦了,累了才肯罢手。

    对于为什么有的未成年人玩过游戏,又是跳楼,又是杀人,这纯熟是一种再简单不过的正常现象。因为小孩子在接受事物后总是要扮演其中的角色,比如我小时候看过武侠电视剧,所以我那时,我周围的同龄孩子总有拿着玩具刀剑比比划划玩的不亦乐乎。所以他们在当今这个社会,游戏,会很容易让他们进入到游戏的世界里。很容易让他们产生虚幻的感觉,分不清是虚拟还是现实。这完全是孩子的个人因素。而这个时候,家长和社会就要挺身而出,对他们进行教育,告诉他们游戏的虚拟与现实的差别所在。所以,一有孩子跳楼什么的,责任在于谁?为什么电视剧里演的杀人,抢劫,家长和老师就要教育孩子不要那么做,那么做会带来什么样的影响,而游戏就不告诉?所以问题就出在这里。家长和一些人根本不了解游戏,也不懂得如何让孩子合理游戏,如何给孩子讲解游戏中的虚假,如何告诉孩子如何辨别游戏中的真伪,如何辨别,游戏,与现实世界。如果家长不能,孩子要如何理解游戏和辨别其现实差别,这不属于顺其自然的行为吗?那么固然会发展成各种状况。幸运的孩子,在接触游戏前受到相对教育之多的孩子也许会分开游戏与现实的差别。但不幸运的,就会演变成诸如跳楼想飞的孩子的悲剧。

    游戏,责任不仅在于玩家自己,同样的还在于各类教育。我想,国家对于游戏教育还是太少了,甚至根本就没有。这样怎能让游戏在一个健康的环境中成长?恐怕,成长起来在多数家长口中也只是他们所谓的“毒品”罢了。

    游戏,责任在于一切。


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